
Cinematic Artist
Nice to have's
Job description
Про посаду
Художник-кінематографіст відповідає за дизайн та художнє виконання міжігрових епізодів та послідовностей у грі. Ви будете займатися як їх візуальною збіркою та художнім представленням, так і їх ігровим дизайном: чому сцена працює так, як це зроблено, як вона інтегрується в ігровий процес та як вона підтримує увагу гравця.
Обов'язки
- Дизайн та концепція міжігрових епізодів: визначення мети, структури, логіки взаємодії та інтеграції в ігровий процес.
- Керування повним циклом виробництва міжігрових епізодів в Unreal Engine 5 - від попередньої візуалізації до остаточної доопрацювання.
- Робота з анімаціями, VFX, аудіо та освітленням в грі для досягнення бажаної кінематографічної презентації.
- Використання камер та композиції для керівництва та підтримки уваги гравця.
- Співпраця з командами Наративу, Дизайну та Мистецтва для забезпечення безперервного розповіді та ігрового процесу.
- Оптимізація міжігрових епізодів та усунення візуальних артефактів.
- Створення та підтримка актуальної технічної документації.
Вимоги
- 3+ роки досвіду роботи Художником-кінематографістом або Дизайнером міжігрових епізодів в ігровій індустрії.
- Розуміння принципів ігрового дизайну та інтерактивного оповідання.
- Практичний досвід роботи з Unreal Engine 5 та Unreal Sequencer.
- Досвід роботи з Unreal Blueprints для тригерів та логіки подій.
- Розуміння технічних обмежень та оптимізації сцен (LODs, полігональності, шейдера).
- Знання основ кінематографії та режисури (композиція, монтаж, темп, освітлення).
- Досвід роботи з 3D програмним забезпеченням (Blender, Maya, 3ds Max) та інструментами відеомонтажу (Premiere Pro, DaVinci Resolve).
- Досвід роботи з системами контролю версій (Perforce, Git).
Буде плюсом
- Досвід визначення технічних вимог та підготовки завдань для програмістів.
- Досвід участі в сесіях моніторингу рухів та розуміння Mocap-процесу.
- Досвід використання високоякісного рендерингу за допомогою Movie Render Queue.
- Досвід роботи з оффлайн рендерингом (Path Tracing, Octane, Arnold, Redshift) та програмним забезпеченням, таким як Photoshop, Substance, After Effects.
Формат роботи
- Офіс - Прага, Чехія
- Офіс - Київ, Україна
- Дистанційно
Етапи найму
- Технічний співбесіда
- Тест-завдання (необов'язково)
- Культурна співбесіда
Подати заявку на цю посаду
Рекрутер
- Марина Нечаєва
- [email protected]
- LinkedIn Профіль
Форма заявки
Поділитися:
© GSC Game World. This job description was sourced from the employer's public career page. TheJob is not the employer — we index the posting and route candidates to the source. All content rights and hiring decisions belong to the employer.
«Ми любимо ігри, граємо в ігри, створюємо ігри. Будуємо світи своєї мрії для мільйонів гравців — такими, щоб про них хотілося розповісти!Свій шлях студія почала в 1995 році у Києві. Вже за 6 років, вперше розпочалися віртуальні баталії на полях «Cossacks: European Wars» — нашого першого проєкту, який захопив увагу гравців з усього світу. Гра зібрала високі оцінки міжнародних критиків, номінацію на звання найкращої RTS року від видання Computer Games Magazine, а загальна кількість проданих копій сягнула 2,5 мільйона у 2005 році. Історична стратегія утворила навколо себе віддану спільноту, стала локальною кіберспортивною дисципліною, а згодом отримала 2 повноцінних продовження та численні доповнення.Особливим моментом в нашій історії є створення всесвіту S.T.A.L.K.E.R. — альтернативної історії Зони Відчуження Чорнобильскої АЕС. Похмурий та небезпечний, повний незбагненних аномалій радіоактивний світ лише за перший рік свого існування привабив понад 2 мільйони гравців зі всього світу, а перша частина трилогії, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, отримала нагороду за найкращу ігрову атмосферу 2007 року від видання GameSpot. За декілька років, серія отримала два офіційних сюжетних доповнення, а всесвіт — велику та міцну фанатську спільноту, що невпинно його підтримує та доповнює своєю творчістю. Починаючи з року релізу і до сьогодні, виникають засновані на всесвіті Зони страйкбольні клуби та рольові змагання під загальною назвою StalkerStrike, а косплеєрів у тематичних сталкерських комбінезонах можна помітити на більшості фестивалів. За мотивами всесвіту опубліковано сотні фанатських оповідань і літературних творів, відзнято десятки короткометражних фільмів, а нові модифікації оригінальної трилогії та їх популярність щороку вражають відданістю фан-спільноти. Станом на 2022 рік, понад 16 мільйонів сталкерів придбали свої офіційні перепустки до Зони.На додаток до розробки, з 2004 року GSC Game World — міжнародний видавець, а наше портфоліо містить 15 проєктів:Codename: Outbreak;Hover Ace: Combat Racing Zone;FireStarter;Alexander;Heroes of Annihilated Empires;Серія Cossacks;Серія American Conquest;Серія S.T.A.L.K.E.R.Відчуваючи невпинний ентузіазм та щиру любов до всесвіту від прихильників, ми відкрили нову і найамбітнішу сторінку нашої історії. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — пряме продовження оригінальної трилогії. Задля створення пригоди нового покоління у знайомому світі, ми використовуємо найсучасніші технології рушію Unreal Engine 5 та захоплення рухів, для якої створили найбільшу мокап-студію в Україні. З моменту початку роботи над проєктом, наша команда здійснювала регулярні експедиції до Чорнобильської Зони Відчуження, щоб за допомогою фото-скану та фотограмметрії дбайливо перенести її неповторну атмосферу та елементи в ігровий світ.Наразі, наша команда складається з сотень відданих своїй справі талантів з кожного куточку України та сусідніх країн, значна частина з яких починала свій ігровий шлях з перших проєктів саме нашої студії. З початком повномасштабного нападу РФ на Україну, було створено додаткову студію нашої компанії у Празі. Розробка нової частини серії S.T.A.L.K.E.R. триває у партнерстві з Microsoft, а реліз запланований на 2023 рік на ПК, Xbox X/S. Також гра буде доступна з першого дня у Game Pass."